第九十七章 图形工作站(2/2)

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这些公司可不象英豪公司,有陈兵这个重生者指导发展方向,而是依靠企业经营者自己来摸索发展的方向。

因此,这两家公司虽然凭借几款热销游戏,赚得盆满钵满,却并没有形成特别明确的发展战略,更不要提成为真正领导性的厂商了。

尤其是在硬件技术上,两家公司的资本投入都不算坚决,只是在凭借数款游戏的良好创意在赚取利润罢了。

两家公司推出游戏的策略都很保守,都是先在霓虹本土推出街机游戏,如果游戏市场反应良好,再通过灯塔的商业伙伴向灯塔市场进行推广,同时授权游戏版权向电视平台上移植。

之前,两家公司的热门游戏字灯塔国都授权给了雅达利,移植到了电视游戏机平台之上。这次雅达利大崩溃带来的市场低迷,对两家公司同样造成了一定的冲击。

虽然由于两家公司前期已经赚取了比较雄厚的资本,足够支撑他们渡过这次行业低潮,但在这个时候,两家公司对行业的未来,多少都有些迷茫。

这种迷茫,不仅是受到了灯塔国电子游戏市场崩溃的影响,也是来自大众对电子游戏产业的批评浪潮。

电子游戏产业,从产生之初,就一直充满了争议,这种争议,即使到了互联网时代,仍然没有停止,诸如“电子鸦片”之类的批评声音更是没有断过。

而与电视游戏、电脑游戏可以买回去在家里完不同,街机游戏需要一个开放经营的游戏厅。

而这种游戏厅分散在城市的街头,经营入门门槛极低,很自然的就被各种社团性质的灰色势力,当成了重点经营的产业,使得街机产业受到的病诟更加突出。

全球几乎所有的地区,街机在快速流行了十几年之后,都因为政府的管治和其他娱乐形势的替代,而几乎消亡了,唯一的例外就是霓虹。

霓虹的街机产业一直旺盛了几十年,直到陈兵重生前,霓虹的街机产业虽然也开始了衰落,但仍然保持着不小的规模,甚至被称为霓虹“街机文化”现象。

这与霓虹政府对街机产业的放纵支持有关,也与霓虹人的文化密切相关。霓虹有很多独特的产业,例如动漫、街机、二次元、风俗店,都是基于霓虹的特殊文化,扎根于本国市场,然后影响力向全球辐射。

陈兵对于霓虹的特殊文化没有什么兴趣,却深知街机行业才是霓虹游戏产业的坚固堡垒,想要压制霓虹的游戏产业,就必须攻克这个堡垒。

霓虹的街机产业,背后有着独特的霓虹文化作为需求支撑,是不可能完全被摧毁的,而英豪公司作为外来者,想要占据街机游戏软件的市场份额,同样具有极大的难度。

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